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 Meta Knight

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Molekos

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MessageSujet: Meta Knight   Dim 22 Juin - 18:25


Meta Knight dans Brawl:

Metaknight vient de l'univers Kirby, parfois allié de Kirby parfois adversaire, il apporte souvent son aide à Kirby pour vaincre Zero et les DarkMatters, c'est un maitre de l'épée, il appartiendrait à la même race que Kirby et aurait donc le meme visage que lui mais le cache par timidité.


Avantages :

  • -Dash rapide (6e plus rapide du jeu)...

    -5 sauts + plane normal + B-coté + B-haut + plane spécial, donc de nombreux moyens de revenir.

    -De façon générale : attaques parmi les plus rapides du jeu

    -Le Combo A peut etre permanent!

    -Tilts rapides qui permette de stopper un smash et de faire des combos...

    -Smash bas et haut très rapide et difficiles à esquiver.

    -Attrape l'adversaire sur une longue distance lors des accélerations, les stick+bas et avant sont utiles pour initier les combos...

    -Extrêmement à l'aise en l'air...

    -Meilleur techniques aériennes du jeu, permettant des attaques dans toutes les directions, et disposant d'énormes priorités...

    -Coup spéciaux coté et neutre qui peuvent pièger l'adversaire et confère une très grande résistance durant le coup...

    -Boucle express dispose d'un très grand Knockback, tres bon en fin
    de combo, permet d'entrer en plane spécial et d'enchainer sur un plane
    attaque...


  • -Bonnes techniques de edgehop ("attraper le rebord") avec le B-bas...

    -L'un des meilleurs edgeguardeur du jeu.

    -L'un des plus difficiles à edgeguarder vu ses nombreuses options en l'air.

    -Petite cible.


    Faiblesses :

    -Léger.

    -Mauvaise défense en cas d'attaques par en dessous.

    -Perce-tout et Tornade Mach brisable face aux plus puissants projectiles (Super missiles, rayon de puissance).

    -Pas de bon finisseur.

    -Smash avant assez lent.

    -Pas de projectiles, ni de shine.

    -Mis en "chute libre" par tous ses coups spéciaux, tornade Mach ne permet pas d'attraper le rebord...

    -Mis en "chute libre" par un plane normal effectué après le 5 saut...



    De façon générale :

    Metaknight est excellent en corps à corps et est le roi du corps à
    corps dans les airs (rapide, très à l'aise et très grandes priorités),
    mais est vulnérable à distance (pas de projectiles, ni de shine), donc
    attaquez, attaquez et attaquez encore, poursuivez votre adversaire ou
    qu'il aille, même hors du stage et ne lui laisse aucune seconde de
    répit, et ça marche encore mieux si votre adversaire est dans les airs,
    MK est le meilleur perso aérien du jeu, alors profitez-en.
    Ne campez surtout pas, face à un bon joueur, ça reviendrait à signer votre arrêt de mort ^^.


  • Plane normale : Si vous restez appuyez sur le bouton de saut en
    l'air, vous pouvez planer, le plane économise des sauts, durant le
    plane, vous pouvez lancer une attaque plane, après le plane normal,
    vous pouvez utilisez les sauts que vous n'avez pas utilisé avant le
    plane et les attaques spéciales, on ne peut faire qu'un seul plane
    normal après avoir quitté le sol, mais on peut faire un plane normal
    puis un plan spécial (voir Boucle express), si vous atterrissez pendant
    un plane, vous aurez un temps de latence durant lequel MK devra se
    relever, il est possible d'annuler ce temps en appuyant sur le bouton
    de saut juste avant d'atterrir ou en faisant une plane attaque...

    Plane Attaque : coup d'épée durant le plane fait en appuyant sur A,
    coup avec un très bon knockback et avec une immense priorité
    (équivalent à un smash chargé), c'est un bon kill move, de plus fait
    près du sol cela annule le lag du Plane.

    Ses coups :



    Combo A : Des coups d'épées rapides en continue si vous laissez
    pressé A, utile surtout pour stopper une action adverse du style smash
    ou charge, ne restez surtout pas en combo A, car le combo A de MK ne
    piège pas, dès que votre ennemi est repoussé, stoppez le combo et
    enchainé sur d'autre attaques.

    Charge : Une des plus rapide du jeu, Metaknight fait ce qui
    ressemble à un tacle, pas spécialement puissant, mais stoppe votre
    adversaire pour un cours moment et peut l'envoyer dans les airs, permet
    ainsi de placer des attaques derrière si on est pas trop manchot ^^ ...


    F-tilt : trois coups très rapides, une attaque très utile pour
    stopper un smash ou une charge ou même pour attaquer rapidement,
    utilisez toujours les trois coup, car le dernier envoie dans les airs,
    et les airs, c'est le domaine de MK ^^ ...

    D-tilt : Coup d'épée au niveau des pieds, permet aussi de stopper
    un adversaire, voir de le faire trébucher, il fonctionne sur le même
    principe que celui de Marth mais en moins puissant, en peut donc les
    enchainer...

    U-tilt : inutile selon moi, pas assez de porté, pas spécialement
    rapide, inférieur sur de nombreux plans au Smash haut, mais c'est vous
    qui voyez...


    Smash Bas : Un des meilleur si ce n'est le meilleur Smash bas du
    jeu, deux coups d'épée rapides d'un coté puis de l'autre, rapide,
    puissant, bon knockback, peut virer les gêneurs des deux cotés, en bref
    l'un des meilleurs "out of shield" du jeu, lorsque vous esquivez ou
    encaissez avec le bouclier une attaque de la part d'un ennemi, une
    bonne option est d'enchainer sur un smash bas, sa vitesse ne laissera
    aucune chance à l'adversaire, ce mouvement rend à lui seul le jeu
    d'esquive de MK redoutable...

    Smash Haut : Trois coup d'épée vers le haut, le dernier ayant un
    assez bon knockback, excellent en Hyphen smash, d'autant plus que sa
    durée le rend difficile à esquiver, très bonne "réception" pour un
    adversaire qui tenterait une attaque par dessus, ne comptez pas dessus
    pour tuer un ennemi, mais plutôt pour l'envoyer dans les airs, vous
    connaissez la suite ...

    Smash Avant : Un coup d'épée vers l'avant, puissant mais avec un
    retard important, le coup plus difficile à placer de MK, mais aussi un
    des meilleurs coups pour achever, l'utiliser demande un très bon
    mindgame, essayez de l'utiliser de façon assez occasionnel, son retard
    casse le rythme rapide imposé par les autres MK et peut tromper
    l'adversaire...


    Grab : le grab de MK est rapide et ample en Dash, il attrape facilement et on ne voit pas venir ses grabs vu leur ampleur...


    U-throw : semblable à celui de Kirby, peu utile en comparaison de la D-throw...


    B-throw : lance vers l'arrière, encore plus inutile que le coup précédent selon moi...


    F-throw : Donne un coup de pied rapide, la plus rapide Throw de MK,
    mais pas très puissante et pas très dur à esquiver, peut être utilisé
    pour initier des combos mais reste inférieur à la D-throw...

    D-throw : Nous y voila, la meilleur Throw de MK, il donne une série
    de coup de pied et envoie l'adversaire pas très loin pour pouvoir
    continuer à l'attaquer, à utiliser sans modération ^^, c'est aussi la
    throw causant le plus de dommages, mais son vrai avantage, c'est les
    énormes possibilités de combos qu'elle offre, on peut placer après
    cette throw : un Fair, un Nair, un hyphen smash ou même une autre grab
    (chaingrab) sur certains persos (ceux qui tombent vite et les gros,
    Wolf, Fox, Bowser...). Avec un bon mindgame, cette throw permet de
    placer des combos quasi imparables.


    Attaques aériennes :


    Fair : l'un des meilleur coup de MK, trois coup d'épée rapides,
    assez puissant, long et avec une énorme priorité, peut être placer
    après de nombreux coups selon la situation (D-thrown, N-air, F-air,
    Hyphen smash, Dash Attack, ...), excellent pour edgeguarder et
    repousser un adversaire qui revient sur le terrain, c'est le meilleur
    'wall of pain' du jeu (technique d'edgeguard qui consiste à empêcher un
    adversaire de revenir en enchainant les F-air)...

    Nair : l'autre meilleur coup aérien avec le Fair , MK tourne sur
    lui-même avec son épée, moins facile à placer que le Fair selon la
    situation, mais plus long avec une portée bien plus grande et même plus
    puissant si bien placé (plus l'ennemi est proche du centre de gravité
    de MK, meilleur est l'attaque, en gros ça marche un peu comme le Repos
    de rondoudou, en un peu moins puissant mais bien plus efficace). C'est
    une bonne alternative au Fair face à un ennemi qui esquive suffisamment
    bien en l'air pour éviter le Fair...

    Bair : Trois coup d'épée vers l'arrière, très semblable au Fair sauf peut-être qu'il a un peu moins de portée.


    Uair : Un coup simple vers le haut qui repousse l'ennemi vers le
    haut, soyez prudent, ce coup est assez simple à esquiver, il existe une
    technique qui s'appelle Arial Rising qui consiste à combiner un saut et
    un Uair pour créer une attaque montante continue (je n'ai pas de vidéo,
    dsl), mais cette technique aussi reste assez simple à esquiver, mais
    peut être pratique pour mettre la pression sur votre adversaire.

    Dair : Un coup simple vers le bas, très en utile en edgeguard car
    ce coup est un semi-spike (un semi-spike propulse l'adversaire avec un
    angle faible vers la bas, rendant difficile son retour, alors qu'un
    spike propulse carrément vers le bas, avec un angle fort donc) assez
    faible mais redoutable vu l'aisance aérienne de MK, si vous parvenez à
    les enchainer efficacement, vous pouvez achever un adversaire mais à
    bas pourcentages, très utiles face au B-haut qui laisse un moment sans
    défense (comme ceux des Starfox, de Ness ou de Lucas...).


    Coup spéciaux :


    Tornade Mach : MK devient une Tornade, ce coup piège les
    adversaire, il peut être utilisé pour approcher les adversaire vu qu'il
    résiste assez bien et qu'il est très dur à éviter, pour ma part, c'est
    un contre, si un adversaire m'enchaine, j'utilise ce coup, car de une
    il casse le combo ennemi, de deux il me permet de reprendre le
    contrôle, de trois il énerve l'adversaire, et s'énerver n'est pas une
    bonne chose dans smash, mais prudence, il peut être brisé par pas mal
    de projectiles ou de coup (blasters de Falco et Wolf, PK Fire de Ness
    et Lucas, Super Missile de Samus, Dair de TL...).

    Perce-tout : MK attaque horizontalement telle une perceuse, ce coup
    piège moins bien que la Tornade Mach, mais résiste mieux aux
    projectiles et a une plus grande mobilité, c'est un coup sur et sans
    risque pour revenir sur le terrain, dirigez le toujours vers le sol à
    la fin pour ne pas vous retrouver sans défense dans les airs...

    Boucle Express : MK fait un looping et plane après le looping,
    durant la phase montante du looping, c'est une attaque très dure à voir
    venir, et un des meilleurs killing move de MK, qui peut être utilisé en
    l'air pour expulser un ennemi, mais attention, car si vous vous plantez
    et que vous le faites dans le mauvais sens et hors du terrain, c'est
    game over...
    Remarque sur le Plane spécial : Après la Boucle Express, MK peut
    planer, mais ce plane est différent du plane normal : une fois le plane
    terminée, vous ne pouvez plus attaquer ou sautez, vous pouvez seulement
    utilisé la Directionnal Influence pour tenter de vous rattraper ou
    d'esquiver, mais vous êtes sans défense...

    Il est possible de faire un combo à bas pourcentages en enchainant l'attaque de la Boucle express puis une Plane attaque...


    Cape Dimensionnelle : MK se téléporte et peut réattaquer après le
    téléport, mais le défaut (et il est de taille) de cette attaque et que
    vous restez un demi-seconde sans défense avant et après le téléport...
    Il existe des techniques de edgehop avec ce coup, elle permette
    de réobtenir assez facilement l'invincibilité qu'on gagne quand on
    attrape le rebord et d'empêcher un adversaire d'attraper le rebord :
    http://fr.youtube.com/watch?v=4a-vqKEY68Y


    Remarque sur les coup spéciaux : Tous les coups spéciaux de MK le
    mettent en "chute libre", c'est dire que si le coup de finit dans les
    airs, MK ne plus rien faire hormis la DI (plus d'attaque, plus
    d'esquive, plus de saut), donc attention à où vous finissez après un
    coup spécial...



    Conseils :

    -Au sol, alterner attaques normales et grab pour déstabiliser
    l'adversaire, n'hésitez pas à tenter des approches aériennes si vous
    avez du mal à approcher un ennemi par le sol...
    -Aller chercher les ennemis dans les airs, poursuivez les hors du
    terrain, MK n'ayant pas de smash très puissant, empêcher vos ennemis de
    revenir reste la meilleur option pour les tuer...
    -Si vous perdez le contrôle, utilisez la Tornade Mach, elle vous permettra de stopper l'ennemi et reste une attaque agaçante...

    -N'oubliez pas d'utiliser le Plane normal qui vous permet de
    revenir rapidement près du terrain avant de vous servir des saut et des
    coups spéciaux, en conservant vos sauts vous vous laissez plus
    d'options pour la suite...
    -Vous pouvez vous entrainer à utiliser le plane pour aller de
    l'autre coté du terrain en passant sous le stage, inutile mais classe
    ^^.
    -Faites toujours une attaque plane après un plane, vous ne vous retrouverez pas sans défense sur le sol...


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dragon

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MessageSujet: Re: Meta Knight   Dim 22 Juin - 20:15

il est pas puissant son final smash
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Avalon
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MessageSujet: Re: Meta Knight   Dim 22 Juin - 20:29

Juste pour dire que c'est avec son épée qu'il frappe tous les ennemis avec de plus gros dégats et une meilleur expulsion pour ceux qui sont touchés par la cape.

Son FS est réellement mauvais mais il est compensé par deux planages de nombreux sauts et une rapidités peu commune.
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superdydou
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MessageSujet: Re: Meta Knight   Mar 24 Juin - 12:00

dragon a quoi sa s'interesse de s'interesser que aux final smash alors que dans certain combat tu narrivera meme pas a lutiliser???ya pas que le fs dans le jeux meta knight peut planer et est asser rapide sans compter que ses coup speciaux sont pas trop mal
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MessageSujet: Re: Meta Knight   

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