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 Olimar

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roh92
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MessageSujet: Olimar   Mar 8 Juil - 14:28


cette fiche a été réalisé par un membre de JV.com dont le pseudo
est stromtrooper.Il a regroupé dans son topic plusieurs fiches dont
certaines qu'il a créés lui meme.Il m'a donné l'autorisation de pouvoir
utiliser ses fiches pour mon site.Voici son topic:
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-11482-846276-3-0-1-0-officiel-fiches-descriptives-des-perso.htm



1. PRESENTATION GENERALE DU PERSONNAGE
Le capitaine Olimar, petit personnage à l'allure frêle et chétive,
est issu d'une petite série de jeux vidéo comprennant deux titres
nommée "Pikmin". Pourquoi ce nom? Quel rapport? Et bien, la réponse est
simple : Olimar ne combat pas seul dans Super Smash Bros. Brawl, mais
est bel et bien accompagné de ces dits "Pikmins", sortes de petites
fleurs à pattes de toutes les couleurs. Alors, c'est bien beau, mais
qu'est-ce que ça vient faire dans un jeu de combat? Elémentaire : les
Pikmins se battent, purement et simplement, aux côtés d'Olimar. Chaque
Pikmin dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et il est
possible de choisir avec quel Pikmin attaquer en fonction de
l'adversaire actuel d'Olimar. Avant d'énumérer ces dites
caractéristiques, il est important de signaler qu'Olimar est presque
incapable de se défendre sans au minimum un Pikmin. Il pourra néanmoins
en invoquer de nouveaux instantanément et indéfiniment, pour autant
qu'il se trouve sur le sol (et non en l'air ou en mer), ce qui est
indispensable, étant donné que les Pikmins sont attaquables par ses
adversaires ou tout autre objet hostile et très fragiles. Passons donc
à présent aux aptitudes de chaque couleur de Pikmin :


Pikmin ROUGE: Ce Pikmin, comme sa couleur le laisse supposer, utilise
des attaques incendiaires pour se battre aux côtés d'Olimar. Il est
donc, par pure logique, immunisé à toutes les attaques relatives au feu
(ce qui comprend les explosions ou les objets en tout genre). Ce Pikmin
possède également une caractéristique intéressante : il est le seul
capable d'éliminer un adversaire qui n'a subi que très peu de dommages
(et qui possède donc un pourcentage de dégâts très bas).




Pikmin JAUNE: Ce Pikmin jaune, tout comme son homologue rouge, ne fait
pas de surprises quant au type d'attaques qu'il utilise : la foudre est
son élément de prédilection, à l'instar d'un certain Pokémon tout jaune
aux joues rosées... Il est donc également immunisé aux attaques
électriques, tout comme le Pikmin rouge l'était pour les attaques
incendiaires. Mais ce Pikmin jaune a d'autres atouts majeurs dans son
utilisation. Tout d'abord, sa portée d'attaque est supérieure à celle
de ses congénères. Mais un Pikmin, ça n'attaque pas? Non, mais ça se
projette. Le Pikmin jaune parcourra donc des distances légèrement
supérieurs à celles de ses camarades dans un même laps de temps. Oh, et
signalons également qu'il est plus rapide que les autres. Plus rapide,
plus grande portée d'attaque... il ne manque pas quelque chose?! Et
bien si, le Pikmin jaune projette également ses ennemis PLUS LOIN qu'un
autre Pikmin lorsqu'il est lancé dessus. A utiliser lors des lancés de
Pikmins, donc!



Pikmin BLEU: Rebelote, ce Pikmin bleu est lui aussi immunisé aux
attaques aquatiques, et utilise ce même élément pour infliger des
dommages à ses adversaires. Mais ce n'est pas tout : le Pikmin bleu est
le seul capable de nager, et donc de revenir vers son maître s'il lui
arrive de tomber à l'eau!! Il est également un peu plus endurant que
ses congénères et possède une bonne puissance de frappe lorsqu'il est
lancé sur un ennemi, ce qui le rend efficace pour, par exemple,
empêcher un ennemi de remonter sur le stage après s'être fait éjecté!
Il est également le seul à être plus rapide que le Pikmin jaune
lorsqu'il est en train de flotter en l'air vers un adversaire, ce qui
n'est pas négligeable lors d'une attaque chargée! Je m'explique : une
fraction de seconde peut parfois suffire à un joueur pour esquiver un
coup et revenir à la charge. Prenons donc un exemple : votre adversaire
et vous-même avez tout deux 300% de dommages (il s'agit d'un exemple
fictif, entendons-nous bien). Votre adversaire est en train de retomber
juste devant vous, vous vôus apprêtez à le recevoir à l'aide d'un
lancer de Pikmin chargé! Mais pas de chance, vous faites une erreur de
calcul... votre Pikmin rouge est trop lent, votre ennemi esquive la
frappe et vous achève au moment où vous alliez tenter une deuxième
attaque. Et bien, si vous aviez utilisé un Pikmin bleu pour cette
attaque, vous auriez touché et éliminé votre adversaire qui n'aurait
absolument rien pu faire! Satisfaisant, non?




Pikmin VIOLET: Ce Pikmin est le premier de notre liste à n'avoir aucune
affinité élémentaire, et donc aucune résistance particulière. Il est
également le plus lent et celui possédant la plus petite portée
d'attaque de tous les Pikmins. Et pour finir, il ne s'accroche pas aux
ennemis sur lesquels il est lancés, ce qui n'est pas le cas des autres
Pikmins. Pas très attrayant comme tableau, n'est-ce pas? Mais alors,
pourquoi utiliser ce Pikmin violet pour attaquer au lieu d'un autre?
C'est simple : le Pikmin violet est aussi le plus résistant, le plus
dévastateur et le plus efficace pour les prises (autrement appelées
"grab") d'Olimar. A utiliser intelligement, donc!



Pikmin BLANC: Cinquième et dernier Pikmin de notre liste, le Pikmin
blanc possède une caractéristique des plus intéressantes : il est
capable, une fois lancé et accroché sur son ennemi, de l'empoisonner,
ce qui lui inflige des dégâts périodiques! Il est également très rapide
et léger, ce qui le rend efficace pour les lancers-éclairs! En
revanche, il possède très peu de points de vie, a une résistance des
plus minimes et n'inflige que peu de dégâts en comparaison de ses
homologues.


Pour terminer, notons qu'Olimar utilise des Pikmins pour la
quasi-totalité de ses attaques, il est donc impératif d'en avoir le
nombre maximum avec vous en permanence. Faites également attention à
l'ordre des Pikmins qui sont en file derrière vous, sachant que votre
prochaine attaque utilisera le Pikmin le plus proche d'Olimar!

2. POINTS FORTS/FAIBLESSES

Points forts :
- Très bonne portée d'attaque.
- Possibilité d'attaquer à distance aussi bien qu'au corps-à-corps.
- Bonne vitesse de dégâts.
- Prises à portée supérieure à toutes les autres prises du jeu.
- Possibilité d'absorption des dégâts par les Pikmins.
- Possibilité d'invocation de Pikmins infinie.
- Possibilité d'éliminer ses adversaires à distance par le biais
des Pikmins, ce qui garantit une sécurité optimale pour Olimar.
- Cible de petite taille, ce qui la rend difficile à toucher.

- Assez rapide et très maniable.

- Possibilités de remonter dans le stage suite à une éjection très bonnes.


Faiblesses :


- Personnage très léger, et donc facile à éjecter.

- Dépendance aux Pikmins pour la quasi-totalité des attaques.

- Peu de possibilités au corps-à-corps une fois un combo adverse entamé.

- Vulnérabilité très forte des Pikmins.
- Handicapé par les stages comportant de l'eau et par les objets ou
attaques à effet zonant (du fait que les Pikmins se font aussi
touchés). - Demande énormément d'entraînement afin de réussir à maîtriser
l'organisation des attaques en fonction de la couleur de Pikmin
désirée. - Dépendant du nombre de Pikmins actif pour se rattraper une fois éjecté du stage.
- Ne possède pas autant d'attaques que les autres personnages (du
fait que certaines servent uniquement à rassembler ou à invoquer
d'autres Pikmins).



- B : Cueillette de Pikmin : permet à Olimar de cueillir un Pikmin
d'une couleur aléatoire qui viendra s'ajouter dans les rangs de ceux
qui le suivent déjà. Vous ne pouvez utiliser cette technique qu'une
fois statique et sur le sol. Cette technique devient inutilisable dès
lors que vous êtes déjà accompagné par 6 Pikmins.



- B + stick vers le Bas : Rappel des Pikmins : technique très complexe
d'utilisation qui, une fois utilisée, rassemble tous les Pikmins autour
de vous (ce qui rappelle ceux qui étaient en plein saut, accrochés sur
des ennemis, etc...) et change leur ordre dans la file qui précède
Olimar. Cette technique permet donc de choisir quel Pikmin sera utilisé
pour la prochaine attaque d'Olimar. Cette technique est spammable,
c'est-à-dire qu'Olimar peut la répéter autant de fois qu'il le souhaite
et très rapidement, de façon à pouvoir changer votre ordre de Pikmins
de manière optimisée.



- B + stick vers la gauche ou vers la droite : Lancer de Pikmin :
technique à longue portée permettant, simplement, de lancer le Pikmin
le plus proche de vous dans la direction souhaitée (fonctionne
uniquement vers la gauche ou vers la droite). Le Pikmin, sauf
exception, s'accrochera alors à un adversaire proche (s'il y en a un
dans sa trajectoire avant l'atterissage) et lui infligera un certain
nombre de dégâts en fonction de sa couleur, puis viendra vous rejoindre
s'il n'a pas été éliminé.




- B + stick vers le haut : Chaîne de Pikmins : comme son nom l'indique,
cette technique permet d'aligner vos Pikmins dans une diagonale dirigée
vers les hauteurs gauches ou droites en fonction de la direction dans
laquelle Olimar est tournée. Cette technique peut servir à infliger
quelques dégâts à un ennemi tout proche ou en train de voler, mais elle
sert principalement à se réceptionner après avoir été éjecté du stage.
Retenez bien que plus vous aurez de Pikmins, plus la chaîne sera longue
et plus vous aurez de chances de revenir indemmne sur le stage (et
inversement)!

Coups de base (stick maintenu dans une direction + A) :


- A : Coup de boule : technique basique d'Olimar qui frappe son
ennemi de la tête à deux reprises, sauf esquive dès le premier coup de
tête.

- stick maintenu vers la gauche ou vers la droite + A : Double coup
de pied : technique assez pratique poru se défaire d'un ennemi, qui
consiste en un double coup de pied d'Olimar et envoie son ennemi valser
quelques mètres plus loin, lui laissant ainsi le temps de préparer une
attaque plus puissante ou de réinvoquer des Pikmins.

- stick maintenu vers le bas + A : Coup de tête-chenille : à
l'exécution de cette technique, Olimar plonge la tête en bas et se
tortille à l'instar d'une chenille, d'où le nom de cette technique qui
n'inflige que très peu de dégâts et sert presque exclusivement à se
défaire temporairement d'un adversaire trop collant.

- Stick maintenu vers le haut + A : Toupie-Olimar : technique très
puissante, sûrement la meilleure attaque d'Olimar ne nécessitant pas de
Pikmin pour son exécution : une fois lancée, elle a pour effet de faire
tourner Olimar sur lui-même pendant quelques instants, instants durant
lesquels il inflige de bons dégâts à tous les ennemis proches. A la fin
de ce tournoyement, Olimar inflige de lours dégâts à tous les ennemis
situés au-dessus de lui par le biais d'un puissant coup de tête.



Smash (stick orienté vers une direction, puis rapidement A) :


- stick orienté vers le bas, puis rapidement A : Charge Pikmin :
technique chargeable qui a pour effet d'envoyer deux Pikmins à gauche
et à droite d'Olimar, déblayant ainsi les alentours tout en infligeant
de lourds dégâts à tous les ennemis se trouvant à proximité.

- stick orienté vers le haut, la gauche ou la droite, puis
rapidement A : Lancer de Pikmin chargé : technique chargeable
permettant simplement de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans
la direction choisie : en haut, à gauche ou à droite (sachant que les
attaques de côté on plus de portée que celle en hauteur). Inflige de
lourds dégâts et permet d'éjecter un adversaire du stage.



Attaques aériennes (identique aux Smash, mais utilisable uniquement en l'air) :


- une fois en l'air, orienter le stick vers la gauche, la droite,
le bas ou le haut et appuyer rapidement sur A : Lancer de Pikmin aérien
: technique ayant pour effet de lancer le Pikmin le plus proche
d'Olimar dans la direction choisie (toutes les directions peuvent être
choisies). Utilisable uniquement en l'air.



Prises (croix multidirectionnelle/A+B + stick orienté vers une direction) :


- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers la gauche ou la
droite) : technique ayant pour effet de lancer tous vos Pikmins dans la
direction choisie et qui, si un adversaire se trouve dans le sillage de
vos Pikmins, vous permet de ramener un ennemi vers Olimar et de
l'éjecter ensuite dans la direction choisie (gauche ou droite).

- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le haut :
technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos
Pikmins et de l'écraser violemment au sol.

- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le bas :
technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos
Pikmins et de le faire rebondir sur le sol après l'avoir projetté en
l'air.



Final Smash (B, requiert une Balle Smash) :


- B : Crépuscule : une fois activé, ce Final Smash permet de faire
tomber la nuit sur le stage et de faire apparaître la fusée d'Olimar.
Une fois cette dernière arrivée, Olimar & Pikmins montent à
l'intérieur et décollent. Pendant ce temps, tous les joueurs présents
sur le stage se font attaqués par des bêtes féroces venues chercher
leur pitance nocturne. Et ce n'est pas tout : passé ce cap, la fusée
ratterit sur le stage dans une violence inouïe, propulsant tous les
joueurs des alentours hors du stage.


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